Una muestra en Madrid rastrea la presencia de los videojuegos en lo cotidiano

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VIDEOJUEGOS EXPOSICIÓN

Madrid 20 jun (EFE).- Pasatiempos, producto cultural, pujante industria: los videojuegos se han convertido en un elemento poliédrico y clave para entender el presente. La exposición “Homo Ludens”, en Madrid, radiografía el género en clave antropológica y rehuye los tópicos.

Más de 2.500 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo, una industria que supera en facturación a cine y música y cuyos tentáculos han traspasado las fronteras del entretenimiento.

No solo los jugadores han experimentado en primera persona los cambios de esta potente industria: muchas de las aplicaciones que hoy se usan en celulares, como Google Maps o Tinder, contienen mecánicas que surgieron en los videojuegos, explica Luca Carrubba, comisario de la muestra en el centro cultural CaixaForum Madrid.

“Los videojuegos se han colado en el riego sanguíneo de nuestra sociedad, cuando usamos nuestro móvil (celular), estamos jugando”, resume el comisario.

La exposición “Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente”, un proyecto que se ha gestado durante tres años, está ideada como si fuera uno de esos juegos.

Así, los visitantes reciben al llegar un “coin” para participar el recorrido y pueden diseñar su propio avatar. El espacio, marcado por el contraste de luces y colores, mete de lleno al espectador en el mundo virtual.

“El juego ha acompañado al ser humano en todas las civilizaciones”, defiende este investigador y especialista en tecnología interactiva. Este anclaje entre pasado y presente está en la muestra.

Así, la sala vertebral de “Homo Ludens”, un luminoso lobby, cuenta con una serie de vitrinas que contraponen juguetes antiguos con reconocidos videojuegos: la casita de muñecas con el juego de simulación “The Sims” (“Los Sims”), las canicas con “Street Fighter II” o un rompecabezas de madera con “Tetris”.

“El videojuego ha trasladado a la tecnología mecánicas muy antiguas como la simulación, la habilidad, la recolección, la guerra o la configuración”, defiende Carrubba.

Tras este espacio que une presente y pasado, el recorrido refleja la capacidad de los videojuegos para traspasar fronteras y crear sinergias con el arte o la ciencia. Pero también su capacidad para generar audiencias masivas, con por ejemplo los eSports (deportes electrónicos), o la posibilidad que estos juegos han dado a generaciones enteras de tener identidades alternativas.

En uno de las salas de la muestra, “Homo Ludens” agrupa una serie de ejemplos de la nueva y potente producción independiente, lo que denomina “los márgenes”, que ha surgido en la industria con autores independientes y estudios pequeños.

Uno de los ejemplos seleccionados es “Lyla and the Shadows of War”, un videojuego que acerca el drama de la guerra en Gaza.

“Hoy en día el estereotipo de lo que es un videojuego tiene poco que ver con lo que se esta haciendo en estos márgenes”, dice Carrubba.

A lo largo del recorrido se pueden ver otros ejemplos prácticos como la escultura audiovisual interactiva “La máquina que juega sola”, de Mónica Rikic, o la aplicación de videojuegos en ciencia computacional.

“Homo Ludens” también ha diseñado un espacio para hablar sobre las zonas más oscuras de la industria, como son los numerosos casos de explotación laboral que denuncian los trabajadores del sector, la obsolescencia programada de sus productos o su oscura relación con las adicciones.

En total, la exposición reúne media decena de videojuegos y aplicaciones interactivas, en los que se pueden encontrar desde videojuegos históricos hasta obras de artistas contemporáneos como Bill Viola o Daniel Canogar.

Por Celia Sierra

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